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LA METODOLOGÍA DE PERE MARQUÉS

17:09, Posted by Jeniffe Carrizales N., No Comment

DISEÑO Y DESARROLLO DE MULTIMEDIA
Compilado por: Hagnevary Acevedo y Jeniffe Carrizales


El modelo para el diseño y desarrollo de Software Educativo a presentarles es el propuesto por el Prof. Pere Marqués, quien es especialista en el campo de las aplicaciones educativas de las TIC y actualmente es Profesor Titular de Tecnología Educativa, director del Grupo de Investigación “Didáctica y Multimedia” y Coordinador de estudios del tercer ciclo del Departamento de Pedagogía aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona.

Una breve introducción:

Dentro de los procesos de enseñanza y aprendizaje se encuentran inmerso una serie de tomas de decisiones vinculadas con las estrategias y medios didácticos para potenciar o apoyar ambos procesos, tal es el caso del uso de software educativo o didáctico como parte de la estrategia para la enseñanza de determinados contenidos.

En este sentido el software educativo es definido según Pere Marqués como “ (...) programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje” Igualmente Pere Marqués nos plantea que esta definición más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo (...) Estos programas aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad”

En este sentido, vemos entonces como el carácter didáctico es fundamental al momento de diseñar o producir software con fines educativos, puesto que el mismo debe fundamentarse o apoyarse de una serie de pasos, fases o metodología que permitan orientar y alcanzar los objetivos de enseñanza y de aprendizaje procesos propios en el hecho educativo.

Asimismo, Pere Marqués al hablar de los SE elabora una clasificación de los mismos, los cuales parte de una serie de aspectos que toma en cuenta para lograr una tipología de este tipo de medio a utilizar, entre los aspectos que toma en cuenta nos encontramos con:
Los contenidos, los destinatarios, la estructura ( lineal, ramificado o abierto), bases de datos, los medios que integra, objetivos educativos, inteligencia, actividades cognitivas, interacción, su función en el aprendizaje, su comportamiento, el tratamiento de errores, bases psicopedagógicas, función en la estrategia didáctica y según su diseño.

Metodología para el desarrollo del software educativo:
El autor Pere Marqués propone una metodología a seguir para la elaboración de Software Educativo la cual contempla 11 etapas a seguir. Sin embargo, el autor considera que elaborar este tipo de medios computarizados no necesariamente debe hacerse de manera lineal, sino iterativo
A continuación les presentaremos un breve análisis de cada una de ellas:
ANÁLISIS INSTRUCTIVO:
1. Definición del problema y análisis de necesidades.
Antes del diseño de un material formativo multimedia debe determinarse los siguientes aspectos:
· Lo que se pretende alcanzar, es decir el establecimiento de objetivos partiendo de una previa detección de necesidades.
· A quien va dirigido, tipo de público, sus características e infraestructura.
· El tipo de contenido que se vinculará con las habilidades que se pretenden manejar.
· La forma en que se utilizará el material por parte del usuario.
· El contexto en donde se utilizará.
· El tiempo en que estará disponible
2.- Génesis de la idea
Es la segunda etapa de la metodología, en la cual la idea inicial es el punto de partida en aras de favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje de una situación en concreto. Estas primeras ideas son propuestas por especialistas en desarrollo de software educativo, docentes o pedagogos. Los principales aspectos a considerar son los siguientes según este modelo son:
· Objetivos educativos que se pretenden
· Contenido: temas
· Actividades que se ofrecerán a los usuarios: tipos, interacción, tutorización
· Entorno audiovisual y navegación.
· Documentación que acompañará al material.
· Sistema de teleformación (si se estima interesante ofrecer también un sistema de apoyo pedagógico a través de Internet.
Marqués (2000) al respecto plantea:
La idea inicial de un programa constituye una intuición global de lo que se quiere crear, contiene la semilla del QUÉ (materia y nivel) se quiere trabajar y del CÓMO (estrategia didáctica), y se irá completando y concretando poco a poco a medida que se elabore el primer diseño del programa: el diseño funcional. Su génesis puede realizarse: por libre iniciativa de los diseñadores o por encargo.
Marques plantea que las ideas que surgen por libre iniciativa de los diseñadores pueden generarse por diversas circunstancias entre ellas:
· Reflexionando sobre la propia práctica docente delante de los alumnos.
· Comentando con otros profesores experiencias educativas o hablando de los problemas de los alumnos y de las soluciones posibles.
· Hablando con los alumnos de sus problemas en la escuela y de sus opiniones de las asignaturas, o haciendo un sondeo sistemático sobre sus dificultades.
· Buscando nuevas formas de ejercitar técnicas que exigen mucha práctica.
· Buscando nuevas formas de representar un modelo con más claridad.
· Buscando formas globalizadoras y multidisciplinares de tratar los contenidos curriculares.
· Detectando deficiencias del sistema: demasiados alumnos por clase, niveles no homogéneos, dificultades para el tratamiento de la diversidad, poco interés de los estudiantes, etc.
· Visualizando programas educativos o utilizando otros medios didácticos.
· Buscando aspectos susceptibles de tratamiento en programas didácticos donde el ordenador pueda aportar ventajas respecto a los otros medios didácticos.

Ahora bien, aquellas ideas que se originan partiendo de un encargo o solicitud de algún ente educativo o institución, vienen dadas de unas directrices (un marco, unas especificaciones centradas en aspectos pedagógicos y político-comerciales) las cuales deben verse reflejadas en el producto final. Partiendo de dichas especificaciones los diseñadores o encargados de producir el Software Educativo tienen la posibilidad de adaptar algunas ideas de experiencias atrás o basándose en análisis de actividades educativas con necesidades puntuales donde se requiera que las mismas sean informatizadas.
3.- Diseño Instructivo
Comprende el primer papel de trabajo que parte de la idea inicial, es el primer guión en el cual se hará hincapié en los fundamentos pedagógicos del proyecto a desarrollar (contenidos, objetivos, estrategias, entre otros).
3.1- Equipo de Diseño:
El primer papel de trabajo es elaborado por un especialista con apoyo de un equipo multidisciplinario constituido por: profesores con experiencia didáctica en el tema a desarrollar, la población a quien irá dirigido y las actividades de aprendizaje, pedagogos o psicopedagogos que aporten instrumentos relacionados con el análisis y diseños en su área, especialistas en Tecnología Educativa que permita unificar y coordinar cada uno de los integrantes del equipo.
3.2 Instrumentos:
Marqués considera que en la elaboración del diseño se pueden utilizar diversos instrumentos, en relación a esto plantea la técnica del “brainstorning” orientada al desarrollo de la creatividad, la cual permite al equipo multidisciplinario la búsqueda de nuevas ideas sobre “el que y el cómo del programa que se pretende elaborar” .
Al respecto de esta técnica Marqués (2000) expone que es necesario tener en cuenta las posibilidades de los ordenadores considerando especialmente aspectos pedagógicos y funcionales. Dentro de ello se destacan las siguientes:
· Las motivaciones, el por qué conviene elaborar este nuevo material.
· Las primeras reflexiones sobre los contenidos y los objetivos.
· Las posibles actividades interactivas.
· El primer borrador de las pantallas y del entorno de comunicación en general.
Dentro de esta técnica se permite una flexibilidad, alternado momentos de total creatividad y otros donde se generen y aporten ideas que estén enmarcadas en constituir características específicas del diseño funcional a elaborar o en elaboración.
Otros instrumentos a considerar son:
Selección de la Bibliografía o literatura para el diseño de software educativo que permita establecer y por tanto definir una metodología de trabajo que se adecuen a las características del equipo de especialistas y considerar cualquier otro aspecto necesario para el desarrollo del proyecto, Bibliografía sobre la temática a tratar en el programa como fuente generadora de nuevas ideas, Software Educativo como un modelo a seguir de aquello positivo que puede ser replicado o adaptado y aquellas cosas negativas que deben evitarse, Plantillas de diseño necesarias para la elaboración del proyecto; las cuales serán utilizadas en sucesivas revisiones , partiendo de que el diseño de estos programas no son de manera lineal.
3.3- Aspectos a considerar en el Diseño Funcional:
3.3.1 Posterior a los pasos antes expuestos, el diseño funcional se plantea en un proyecto de 10 a 15 páginas en la que se incluirá:
- La presentación del mismo y se expondrá de manera breve el programa que se aspira desarrollar, justificando el mismo, haciendo una breve descripción, planteando las ventajas y la plataforma de usuario.
3.3.2 Objetivos y destinatarios:
Debe contemplarse los objetivos que se esperan sean alcanzados, los cuales deben ser descriptibles, observables y de ser posible cuantificable, con la finalidad de poder constatar a través de un proceso evaluativo la efectividad del programa y la organización de los contenidos a tratar para alcanzar la meta establecida.
En relación a los objetivos Marqués nos plantea:
No es conveniente pretender abarcar muchos objetivos educativos en un mismo programa. Es mejor centrar los esfuerzos en el alcance de uno, o de unos pocos objetivos principales y, cuando el diseño ya este bien consolidado, ver que otros objetivos podrían trabajarse con la inclusión de nuevas actividades y pequeñas modificaciones del guión.
Ahora bien, el autor considera que dentro de los objetivos establecidos debe tomarse en cuenta el destinatario, es decir, el estudiante a quien va dirigido el programa. Para ello debe considerarse las características y necesidades presentes (edad, conocimientos previos, capacidad intelectual, actitudes, intereses, hábitos de estudio, discapacidades o deficiencias.
3.3.3 Contenidos:
Luego de establecidos los objetivos y determinadas las características se establecen los tipos de contenidos (conceptual, procedimental y actitudinal) según sea el caso, estos se organizarán en unidades mínimas acorde a los niveles de los estudiantes a fin de alcanzar aprendizajes significativos a través de diversas formas de adquisición de los mismos.
Marqués considera que los contenidos deben organizarse de la siguiente manera:
· De los aspectos más fáciles y concretos a los más complejos y abstractos.
· De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos.
· De las presentaciones globales o sintéticas a las visiones analíticas.
· De las visiones episódicas a las sistemáticas.
· De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de habilidades específicas.
· Destacando las relaciones interdisciplinarias, ya que la enseñanza de la aplicación de una ley o procedimiento de un área a otras facilita la transferencia de los aprendizajes.
· Contemplando niveles de dificultad, para facilitar que el alumno escoja el nivel que le interesa y posibilitar que el programa se adapte al nivel de los usuarios.
Es importante mencionar dentro de esta metodología que algunos de los programas no tutoriales exigirán concretar otros aspectos relacionados con la organización de la materia:
· Si es un programa tipo base de datos: la estructura de las bases de datos, las interrelaciones entre ellas, las formas de acceso a los datos (búsqueda, ordenación, clasificación, captura...)
· Si es un simulador: los modelos que presentarán y la organización de los conceptos (que deberán resultar claros y adecuados al nivel de abstracción de los alumnos), las variables con que se trabajará (variables dependientes e independientes) y las interrelaciones entre las variables que se podrán representar internamente por medio de fórmulas, con tablas de comportamiento, mediante grafos, etc.
· Si es un constructor: los elementos que contemplará y las propiedades o los comportamientos que tendrá cada elemento.
3.3.4 Actividades interactivas y estrategias de enseñanza y aprendizaje:
Las actividades interactivas en los procesos de enseñanza y aprendizaje es otro aspecto, considerado uno de los más importantes en el diseño de los programas ya que para el autor la calidad didáctica depende en gran parte de la coherencia “entre el objetivo que se quiere alcanzar, los contenidos que se tratarán, las actividades mentales que desarrollarán los alumnos y las actividades interactivas que les propondrá el programa”
En función de esto se determinarán:
- Tipos de actividades y estrategias de enseñanza/ aprendizaje: dichas actividades permite el intercambio alumnos- máquina. Son diseñadas partiendo de una estrategia educativa y tomando en cuenta los objetivos, contenidos, destinatario y procesos mentales que tienen que desarrollar los estudiantes para ello se debe considerar los siguientes aspectos:
· Naturaleza de las actividades educativas, estas pueden ser sencillas las cuales responden a un objetivo de tipo formativo (preguntas de elección múltiple, verdadero o falso, asociaciones, arrastrar y soltar, preguntas abiertas, entre otras) o pueden ser complejas que suelen abarcar más de un objetivo formativo ( división del trabajo en equipo)
- Análisis de las respuestas de los alumnos en el cual los diseñadores tienen la ardua tarea de prever el mayor número de repuestas posibles y alternativas para aquellas respuestas imprevistas. El autor establece distintos tratamientos de los errores:
· Según el tipo de refuerzo o de corrección: Esta corrección sin ayuda. Tras detectar el error se indica la solución con algún comentario.
· Corrección con ayuda: Cuando presenta alguna ayuda permitiendo un nuevo intento.
· Según la valoración que haga del error: Mediante el mensajes, que pueden ser: positivos (dan ánimos, consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los errores). De igual manera se da valoración por medio de elementos cuantitativos y mediante efectos musicales.
· Según la naturaleza del error. Cada tipo de error requerirá un tratamiento contextualizado y diferenciado. Así hay que distinguir: errores de conocimiento, errores de comprensión, errores de análisis, errores de procedimiento y errores de ejecución.

- Estructura: vinculado con el escenario, los elementos relacionados con el contenido y las interrelaciones entre ellos.
- Acciones y de respuestas permitidas al alumno.
- Duración: la cual debe ser ajustada con pertinencia y ajustada a tal fin que no exceda la capacidad de atención de sus destinatarios. Se recomienda sea corta, con objetivos y contenidos concretos.
- Tipo de control de la situación de aprendizaje que tendrá el alumno: relacionado con las actividades que facilitan diversas maneras de acceder al mismo material lo cual estimulan al alumno a pensar con flexibilidad.
3.3.5 - Interacción de las actividades y esfuerzo cognitivo:
Realizadas con la finalidad de incentivar en los alumnos actividades que promuevan procesos de cognición que favorezcan la asimilación de los contenidos de manera significativa en sus esquemas internos que permitan el desarrollo de estrategias y aprendizaje partiendo de sus errores en aras de que el estudiante construya su propio conocimiento, desarrollando en ellos maneras adecuadas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales, entre otras)
-Sistema de tutorización: los elementos más utilizados en los programas didácticos son:
a.- Elementos que presenten un reto a través de lo lúdico pueden ayudar a tornar agradable el aprendizaje, sin embargo debe manejarse con sumo cuidado este elemento puesto que algunas personas prefieren uso de elementos más serio, pues en ocasiones podría perderse la esencia de lo que se quiere, que es aprender.
b.- Elementos que estimulen y despierten la curiosidad de las personas.
c.- Elementos que represente un incentivo o una penalización (muy bien o incorrecto) , que sean acompañados de sonidos o imágenes.
d.- Ritmo variado y progresivo del programa.
3.3.6 Entorno audiovisual- Metáforas y Elementos:
Relacionado con el entorno de comunicación en el cual se realizará el diálogo entre los estudiantes y el programa, para ello se toman en cuenta cuatro aspectos:
a. – Las metáforas que son las que permiten caracterizar el entorno.
b.- Primer diseño de las pantallas, realizadas inicialmente sobre papel o soporte magnético a través de un editor gráfico. Se incluyen ejemplos de las pantallas ( presentación, gestión de menús, entre otros).
Generalmente en el diseño de las pantallas se determina las zonas las cuales realizarán funciones específicas (zona de comentarios, zona de órdenes, caja de herramientas y zona de trabajo)
c.- Uso del teclado y del ratón a través del establecimiento de las teclas a utilizar , las funciones básicas de los botones del ratón , forma de comunicación de las acciones y respuestas.
- Otros periféricos, tales como (impresora, lector de tarjetas, micrófono, etc)
Definido el entorno de comunicación, uno de los últimos procesos de creación involucrado en el diseño de un programa, aún se hace necesario para el autor tomar en cuenta otro aspecto, vinculado con la documentación que acompañará el programa la cual debe ser analizada.
3.3.7 Sistema de Navegación
En este proceso se refleja una aproximación a la estructura del programa que se componen de diversos gráficos y diagramas aquí encontraremos (mapa de navegación, modulo de presentación y de gestión de menús, modulo de actividades interactivas, módulos de ayuda, módulos de evaluación, módulos auxiliares, organización de los menús, parámetros de configuración del programa, sistema de navegación y ayudas, itinerarios pedagógicos
3.3.8 Integración curricular:
Aquí se tomará en cuenta: contextos de utilización, formas de organizar su empleo según el tipo de aula y los ordenadores disponibles, momentos idóneos para su utilización, el papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con el programa, tareas que se tienen que realizar antes de la utilización del programa, durante su utilización y después de la sesión.
3.3.9 Documentación del material:
Tomando en cuenta que el diseño funcional incluirá un esquema con la primera aproximación al formato y contenido de la documentación que acompañará el programa, la misma debe incluir los siguientes elementos: ficha resumen, manual del usuario y guía didáctica.
4- Estudio de Viabilidad y Marco General del Proyecto
En esta fase se determina la factibilidad del proyecto a realizarse, aquí se consideran los siguientes aspectos: pedagógicos, funcionales, técnicos, económicos y comerciales.
Determinación del marco del proyecto
Depende de la factibilidad del proyecto, de resultar positiva se concreta y determina el marco de desarrollo del proyecto que tomará en cuenta: presupuesto, personal que va a intervenir, plan de trabajo y temporalización, especificaciones técnicas y plataforma de distribución, especificaciones pedagógicas, plataforma de desarrollo.
DESARROLLO

5- Guión Multimedia

El Guión Multimedia, el cual detalla de manera minuciosa los siguientes aspectos:

- Características generales: justificación, temática, objetivos, contenidos que se tratan, destinatarios, breve descripción, tipología y usos posibles, rasgos más característicos (enfoque pedagógico, estrategias de enseñanza y aprendizaje, esfuerzo cognitivo...), integración curricular (contextos de utilización), plataforma de usuario
- Mapa de navegación: aquí se contempla diagrama general del programa, descripción de los módulos que integran el programa: información, actividades interactivas, ayuda evaluación, parámetros ajustables, diagrama de los principales itinerarios pedagógicos previstos (implícitos del programa, explícitos del alumno)
- Sistema de navegación: se establecen tres tipos de navegación: lineal, jerárquica y libre. Dentro de los elementos de navegación se encuentran: menús, iconos, botones, elementos hipertextuales. Uso de metáforas que facilitan la comprensión de la navegación, sistema de ayuda.
Así mismo se establecen como uso de periféricos que se usarán: ratón, teclado, impresora, micrófono, altavoces, entre otros. La forma de comunicación será por selección de respuesta (menús, listas, entre otros), por producción de respuesta (mover elementos por la pantalla, escribir, dibujar, etc)
- Entorno audiovisual: vinculado con el diseño gráfico de las pantallas aquí se toma en cuenta elementos básicos (títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo, entre otros). Así mismo se considera el estilo y lenguaje, tipografía, color y composición.
6- Creación de los contenidos: Se encuentra subdivida en:
6.1. Contenidos: El cometido del grupo de especialista en la materia especifica del programa y de los técnicos en multimedia. Además de ello se considerará la base de dato principal y las complementarias del programa.
6.2. Documentación: Ésta estará a cargo de profesores especialista en las temáticas del programa y especialistas en diseño instructivo y materiales didácticos, los cuales deben incluir: Una ficha resumen, un manual instructivo, una guía didáctica y/u otros materiales complementarios que sea necesarios. Ver contenido de los materiales didácticos en:
http://dewey.uab.es/pmarques/disdesa.htm.

7. Elaboración del prototipo ALFA-Test
El grupo de especialistas (informáticos, programadores y especialistas en multimedia desarrollan el primer prototipo interactivo del material. En esta fase se propone considerar los siguientes trabajos:
· Fase de análisis
· Fase de programación
· Producción de los elementos audiovisuales.
· Digitalización de los elementos audiovisuales
· Integración de los elementos
8. La Evaluación interna:
Ésta la realizan los integrantes del equipo de diseño y desarrollo del material. Se desarrollara aplicando la metodología definida para estos tipos de materiales considerando los criterios de calidad establecidos. En esta fase es importante tener en cuenta:
· Aspectos técnicos
· Aspectos pedagógicos
· Aspectos funcionales.
9. Elaboración de la versión BETA-Test
Luego de las conclusiones internas y realizados los oportunos ajustes en el diseño, base de datos y programa interactivo, el material se somete a un severo testeo técnico para depurar los posibles problemas de funcionamiento debidos a errores de programación.
10. Evaluación Externa
La evaluación externa de la versión beta-test del programa la realizarán personas ajenas al equipo que ha participado en su diseño y desarrollo.
Ésta se realiza mediante unas plantillas, y en ella participan:
· Personal técnico
· Profesores
· Estudiantes, usuarios finales
11. Versión final 1.0
A partir de los resultados de la evaluación externa, se hacen los últimos ajustes al material y se obtiene la versión 1.0 del programa.
Referencias Bibliográficas:
Marqués, P. 1995. Software Educativo. Guía de uso y metodología de diseño. Ediciones Estel. Barcelona (España).
Marqués, P. Programas Didácticos: Diseño y Evaluación.
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm#caracteristicas
Marqués, P. Tecnología Educativa Web Peres Marquéshttp://dewey.uab.es/pmarques/





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