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Descripción de la Metodogia de Gross y Vélez para el desarrollo de los Multimediales

8:38, Posted by isabel colina, No Comment

Modelos Multimediales de Gross y Vélez:

Metodología para el Desarrollo de un Software Educativo.

Compiladora: Isabel Colina


Breve Introducción:

El nuevo paradigma educativo contempla la utilización de los avances tecnológicos. El papel del computador como medio dinámico permite disertar sobre el proceso educativo apoyado por esta herramienta computacional, de esta manera las sociedades orientan el logro de este proceso hacia el norte de su desarrollo permeado por la tecnología.

En este nuevo paradigma educativo, el desarrollo de materiales computarizados tiende a ser algo complejo, por lo que deben efectuarse decisiones en relación a los contenidos (selección, organización, adaptación a los usuarios), a las estrategias de dichos contenidos y a la presentación más adecuadas con la finalidad de facilitar el proceso de aprendizaje del participante.

La finalidad de este trabajo se enmarca en la presentación de la metodología que sustentará el prototipo a elaborar.



Metodología propuesta

Esta metodología propuesta concibe el computador como un medio dinámico, por lo que las bondades del poder del medio multimedial del computador, son tomadas en cuenta para la elaboración del diseño como soporte del software educativo, desde la primera etapa. La metodología está compuesta por cinco fases: Diseño Educativo, Producción, Realización, Implementación y Evaluación. Es oportuno destacar que no se requiere de la culminación de una fase para pasar a la otra, por lo que es posible obtener rápidamente un prototipo que permita hacer validaciones parciales y correcciones de ser necesarias.


Diseño Educativo

1.-Estudio de necesidades: Esta necesidad debe ser específica de una situación de aprendizaje determinada. Si se habla de una situación de aprendizaje es fácil determinar las necesidades, tales como: tiempo a emplear en una actividad o clase, mucho contenido, poco contenido, muchos alumnos, automatizar procesos que no interesan como contenido, generar actividades de refuerzo, etc.

2.-Descripción del aprendiz: Es necesario saber cúal es la potencial para poder seleccionar aspectos relacionados con la cultura, costumbres, edades, estilos de aprendizajes, etc.

3.-Propósito y objetivos referido al proyecto: Se refiere a lo que se quiere hacer desde el punto de vista del medio y para qué lo quiero hacer.

4.-Formulación de objetivos terminales de aprendizaje: En esta parte se redactan los objetivos generales y específicos que se quieren alcanzar con el uso del material.

5.-Análisis estructural: Se especifican las sus habilidades a desarrollar, se toman en cuenta los atributos básicos de los conceptos que se quieren trabajar.

6.-Especificación de los conceptos previos: Las competencias, habilidades y destrezas que debe tener el usuario son los que finalmente van a determinar el éxito o no del material educativo computarizado o en todo caso le hace el camino más fácil o más difícil al mismo.

7.-Formulación de objetivos específicos: Se procede a formular los objetivos específicos. Los mismos deben estar lo más sencillo posible, es decir, tienen que redactarse en términos operacionales.

8.-Selección de estrategias instruccionales: Se definen los eventos de aprendizaje que sean considerados necesarios por el diseñador para lograr los objetivos propuestos. Se piensa en cúal es la mejor manera o como un determinado contenido va a ser presentado al usuario. Es necesario hacer una revisión de las teorías educativas (cómo aprenden las personas), para poder prescribir las acciones a seguir.

Cuando se diseñan las estrategias instruccionales el diseñador tiene que pensar que está desarrollándolas para implementarlas en un medio que no es estático, sino dinámico. El diseñador tiene toda la libertad y la responsabilidad para aprovechar al máximo las bondades mediáticas del computador.

9.-Contenido (información a presentar): aquí se deben seleccionar y organizar con cuidado el contenido temático que desea. Se hace una lista de temas o puntos de interés.

10.-Selección de estrategias e evaluación: Se refiere a la selección y/o diseño de estrategias de evaluación de los aprendizajes. Se trata de saber si el usuario ha logrado los objetivos de aprendizaje previstos. También se puede prescribir si se quiere aspectos del desempeño, es decir llevar un control de actuación del usuario, el tiempo que tarda en un contenido en particular, el número de veces que pide ayuda, el número y el tipo de errores cometidos, etc.

11.-Determinación de variables técnicas: En este caso se especifican aspectos relacionados con metáforas, principio de orientación, uso de íconos, botones, fondos, textos planos, sonidos, videos, animaciones, simulaciones, etc.


Producción:

1.-Guión de contenido: Se hace un esquema de la descripción de la audiencia, se anota el propósito, se señala el tema, los objetivos específicos de aprendizaje, se decide cúal es la línea de producción, se establece el esquema de navegación y se realiza el web o diagrama de contenido.

2.-Guión Didáctico: Se redacta con un lenguaje sencillo y claro. Se utiliza un vocabulario familiar a la audiencia. Se presenta el contenido ya desarrollado utilizando como soporte las estrategias instruccionales elaboradas. Puede ser asociado a un guión literario.

3.-Guión Técnico: Es el resultado de la visualización del guión didáctico o libreto. Se nutre de la determinación de las variables técnicas especificadas en la fase anterior. Es importante tomar en cuenta las teorías referidas a la percepción, la importancia del uso del color, sonido, las zonas de comunicación en pantalla, etc.


Realización:

1.-Prototipo: El primer prototipo, luego a partir de este, se diseñan cada una de las pantallas, que conformarán el material educativo computarizado. Se hace lo equivalente pero en el computador de pantallas principales, se tendrá una red de pantallazas que permitirán verificar si el producto tiene sentido para satisfacer la necesidad educativa.

2.-Corrección del prototipo: En este tipo de materiales se debe dejar abierta la posibilidad de realizar ajustes y revisiones en pro de ir logrando por aproximaciones sucesivas mejoras hasta obtener lo deseado.


Implementación:

Una vez que se dispone de un diseño debidamente documentado se lleva a cabo el diseño computacional. Se especifica el tipo de software y hardware a emplear.

Evaluación:

La evaluación debe ser constantemente. Existe una evaluación continua independientemente de la fase, esta evaluación se hace en función de los resultados que se van obteniendo durante todo el proceso. Ejemplo de esto lo ubicamos en la fase del diseño educativo, donde evalúan los expertos en contenidos.


Breve Conclusión:

En el quehacer de materiales educativos computarizados, es relevante el tiempo y esfuerzo dedicado al desarrollo del diseño instruccional. Este plan representa la base
que orientará la calidad del programa educativo a implementar. En este orden de ideas, es importante la metodología ya que permite realizar ajustes durante todo el proceso del desarrollo del software educativo, facilitando la actividad para la producción de tales materiales.

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