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LA METODOLOGÍA DE PERE MARQUÉS

17:09, Posted by Jeniffe Carrizales N., No Comment

DISEÑO Y DESARROLLO DE MULTIMEDIA
Compilado por: Hagnevary Acevedo y Jeniffe Carrizales


El modelo para el diseño y desarrollo de Software Educativo a presentarles es el propuesto por el Prof. Pere Marqués, quien es especialista en el campo de las aplicaciones educativas de las TIC y actualmente es Profesor Titular de Tecnología Educativa, director del Grupo de Investigación “Didáctica y Multimedia” y Coordinador de estudios del tercer ciclo del Departamento de Pedagogía aplicada de la Universidad Autónoma de Barcelona.

Una breve introducción:

Dentro de los procesos de enseñanza y aprendizaje se encuentran inmerso una serie de tomas de decisiones vinculadas con las estrategias y medios didácticos para potenciar o apoyar ambos procesos, tal es el caso del uso de software educativo o didáctico como parte de la estrategia para la enseñanza de determinados contenidos.

En este sentido el software educativo es definido según Pere Marqués como “ (...) programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje” Igualmente Pere Marqués nos plantea que esta definición más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo (...) Estos programas aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad”

En este sentido, vemos entonces como el carácter didáctico es fundamental al momento de diseñar o producir software con fines educativos, puesto que el mismo debe fundamentarse o apoyarse de una serie de pasos, fases o metodología que permitan orientar y alcanzar los objetivos de enseñanza y de aprendizaje procesos propios en el hecho educativo.

Asimismo, Pere Marqués al hablar de los SE elabora una clasificación de los mismos, los cuales parte de una serie de aspectos que toma en cuenta para lograr una tipología de este tipo de medio a utilizar, entre los aspectos que toma en cuenta nos encontramos con:
Los contenidos, los destinatarios, la estructura ( lineal, ramificado o abierto), bases de datos, los medios que integra, objetivos educativos, inteligencia, actividades cognitivas, interacción, su función en el aprendizaje, su comportamiento, el tratamiento de errores, bases psicopedagógicas, función en la estrategia didáctica y según su diseño.

Metodología para el desarrollo del software educativo:
El autor Pere Marqués propone una metodología a seguir para la elaboración de Software Educativo la cual contempla 11 etapas a seguir. Sin embargo, el autor considera que elaborar este tipo de medios computarizados no necesariamente debe hacerse de manera lineal, sino iterativo
A continuación les presentaremos un breve análisis de cada una de ellas:
ANÁLISIS INSTRUCTIVO:
1. Definición del problema y análisis de necesidades.
Antes del diseño de un material formativo multimedia debe determinarse los siguientes aspectos:
· Lo que se pretende alcanzar, es decir el establecimiento de objetivos partiendo de una previa detección de necesidades.
· A quien va dirigido, tipo de público, sus características e infraestructura.
· El tipo de contenido que se vinculará con las habilidades que se pretenden manejar.
· La forma en que se utilizará el material por parte del usuario.
· El contexto en donde se utilizará.
· El tiempo en que estará disponible
2.- Génesis de la idea
Es la segunda etapa de la metodología, en la cual la idea inicial es el punto de partida en aras de favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje de una situación en concreto. Estas primeras ideas son propuestas por especialistas en desarrollo de software educativo, docentes o pedagogos. Los principales aspectos a considerar son los siguientes según este modelo son:
· Objetivos educativos que se pretenden
· Contenido: temas
· Actividades que se ofrecerán a los usuarios: tipos, interacción, tutorización
· Entorno audiovisual y navegación.
· Documentación que acompañará al material.
· Sistema de teleformación (si se estima interesante ofrecer también un sistema de apoyo pedagógico a través de Internet.
Marqués (2000) al respecto plantea:
La idea inicial de un programa constituye una intuición global de lo que se quiere crear, contiene la semilla del QUÉ (materia y nivel) se quiere trabajar y del CÓMO (estrategia didáctica), y se irá completando y concretando poco a poco a medida que se elabore el primer diseño del programa: el diseño funcional. Su génesis puede realizarse: por libre iniciativa de los diseñadores o por encargo.
Marques plantea que las ideas que surgen por libre iniciativa de los diseñadores pueden generarse por diversas circunstancias entre ellas:
· Reflexionando sobre la propia práctica docente delante de los alumnos.
· Comentando con otros profesores experiencias educativas o hablando de los problemas de los alumnos y de las soluciones posibles.
· Hablando con los alumnos de sus problemas en la escuela y de sus opiniones de las asignaturas, o haciendo un sondeo sistemático sobre sus dificultades.
· Buscando nuevas formas de ejercitar técnicas que exigen mucha práctica.
· Buscando nuevas formas de representar un modelo con más claridad.
· Buscando formas globalizadoras y multidisciplinares de tratar los contenidos curriculares.
· Detectando deficiencias del sistema: demasiados alumnos por clase, niveles no homogéneos, dificultades para el tratamiento de la diversidad, poco interés de los estudiantes, etc.
· Visualizando programas educativos o utilizando otros medios didácticos.
· Buscando aspectos susceptibles de tratamiento en programas didácticos donde el ordenador pueda aportar ventajas respecto a los otros medios didácticos.

Ahora bien, aquellas ideas que se originan partiendo de un encargo o solicitud de algún ente educativo o institución, vienen dadas de unas directrices (un marco, unas especificaciones centradas en aspectos pedagógicos y político-comerciales) las cuales deben verse reflejadas en el producto final. Partiendo de dichas especificaciones los diseñadores o encargados de producir el Software Educativo tienen la posibilidad de adaptar algunas ideas de experiencias atrás o basándose en análisis de actividades educativas con necesidades puntuales donde se requiera que las mismas sean informatizadas.
3.- Diseño Instructivo
Comprende el primer papel de trabajo que parte de la idea inicial, es el primer guión en el cual se hará hincapié en los fundamentos pedagógicos del proyecto a desarrollar (contenidos, objetivos, estrategias, entre otros).
3.1- Equipo de Diseño:
El primer papel de trabajo es elaborado por un especialista con apoyo de un equipo multidisciplinario constituido por: profesores con experiencia didáctica en el tema a desarrollar, la población a quien irá dirigido y las actividades de aprendizaje, pedagogos o psicopedagogos que aporten instrumentos relacionados con el análisis y diseños en su área, especialistas en Tecnología Educativa que permita unificar y coordinar cada uno de los integrantes del equipo.
3.2 Instrumentos:
Marqués considera que en la elaboración del diseño se pueden utilizar diversos instrumentos, en relación a esto plantea la técnica del “brainstorning” orientada al desarrollo de la creatividad, la cual permite al equipo multidisciplinario la búsqueda de nuevas ideas sobre “el que y el cómo del programa que se pretende elaborar” .
Al respecto de esta técnica Marqués (2000) expone que es necesario tener en cuenta las posibilidades de los ordenadores considerando especialmente aspectos pedagógicos y funcionales. Dentro de ello se destacan las siguientes:
· Las motivaciones, el por qué conviene elaborar este nuevo material.
· Las primeras reflexiones sobre los contenidos y los objetivos.
· Las posibles actividades interactivas.
· El primer borrador de las pantallas y del entorno de comunicación en general.
Dentro de esta técnica se permite una flexibilidad, alternado momentos de total creatividad y otros donde se generen y aporten ideas que estén enmarcadas en constituir características específicas del diseño funcional a elaborar o en elaboración.
Otros instrumentos a considerar son:
Selección de la Bibliografía o literatura para el diseño de software educativo que permita establecer y por tanto definir una metodología de trabajo que se adecuen a las características del equipo de especialistas y considerar cualquier otro aspecto necesario para el desarrollo del proyecto, Bibliografía sobre la temática a tratar en el programa como fuente generadora de nuevas ideas, Software Educativo como un modelo a seguir de aquello positivo que puede ser replicado o adaptado y aquellas cosas negativas que deben evitarse, Plantillas de diseño necesarias para la elaboración del proyecto; las cuales serán utilizadas en sucesivas revisiones , partiendo de que el diseño de estos programas no son de manera lineal.
3.3- Aspectos a considerar en el Diseño Funcional:
3.3.1 Posterior a los pasos antes expuestos, el diseño funcional se plantea en un proyecto de 10 a 15 páginas en la que se incluirá:
- La presentación del mismo y se expondrá de manera breve el programa que se aspira desarrollar, justificando el mismo, haciendo una breve descripción, planteando las ventajas y la plataforma de usuario.
3.3.2 Objetivos y destinatarios:
Debe contemplarse los objetivos que se esperan sean alcanzados, los cuales deben ser descriptibles, observables y de ser posible cuantificable, con la finalidad de poder constatar a través de un proceso evaluativo la efectividad del programa y la organización de los contenidos a tratar para alcanzar la meta establecida.
En relación a los objetivos Marqués nos plantea:
No es conveniente pretender abarcar muchos objetivos educativos en un mismo programa. Es mejor centrar los esfuerzos en el alcance de uno, o de unos pocos objetivos principales y, cuando el diseño ya este bien consolidado, ver que otros objetivos podrían trabajarse con la inclusión de nuevas actividades y pequeñas modificaciones del guión.
Ahora bien, el autor considera que dentro de los objetivos establecidos debe tomarse en cuenta el destinatario, es decir, el estudiante a quien va dirigido el programa. Para ello debe considerarse las características y necesidades presentes (edad, conocimientos previos, capacidad intelectual, actitudes, intereses, hábitos de estudio, discapacidades o deficiencias.
3.3.3 Contenidos:
Luego de establecidos los objetivos y determinadas las características se establecen los tipos de contenidos (conceptual, procedimental y actitudinal) según sea el caso, estos se organizarán en unidades mínimas acorde a los niveles de los estudiantes a fin de alcanzar aprendizajes significativos a través de diversas formas de adquisición de los mismos.
Marqués considera que los contenidos deben organizarse de la siguiente manera:
· De los aspectos más fáciles y concretos a los más complejos y abstractos.
· De los elementos conocidos por los alumnos a los que les son desconocidos.
· De las presentaciones globales o sintéticas a las visiones analíticas.
· De las visiones episódicas a las sistemáticas.
· De los que requieren el uso de habilidades globales a los que implican el uso de habilidades específicas.
· Destacando las relaciones interdisciplinarias, ya que la enseñanza de la aplicación de una ley o procedimiento de un área a otras facilita la transferencia de los aprendizajes.
· Contemplando niveles de dificultad, para facilitar que el alumno escoja el nivel que le interesa y posibilitar que el programa se adapte al nivel de los usuarios.
Es importante mencionar dentro de esta metodología que algunos de los programas no tutoriales exigirán concretar otros aspectos relacionados con la organización de la materia:
· Si es un programa tipo base de datos: la estructura de las bases de datos, las interrelaciones entre ellas, las formas de acceso a los datos (búsqueda, ordenación, clasificación, captura...)
· Si es un simulador: los modelos que presentarán y la organización de los conceptos (que deberán resultar claros y adecuados al nivel de abstracción de los alumnos), las variables con que se trabajará (variables dependientes e independientes) y las interrelaciones entre las variables que se podrán representar internamente por medio de fórmulas, con tablas de comportamiento, mediante grafos, etc.
· Si es un constructor: los elementos que contemplará y las propiedades o los comportamientos que tendrá cada elemento.
3.3.4 Actividades interactivas y estrategias de enseñanza y aprendizaje:
Las actividades interactivas en los procesos de enseñanza y aprendizaje es otro aspecto, considerado uno de los más importantes en el diseño de los programas ya que para el autor la calidad didáctica depende en gran parte de la coherencia “entre el objetivo que se quiere alcanzar, los contenidos que se tratarán, las actividades mentales que desarrollarán los alumnos y las actividades interactivas que les propondrá el programa”
En función de esto se determinarán:
- Tipos de actividades y estrategias de enseñanza/ aprendizaje: dichas actividades permite el intercambio alumnos- máquina. Son diseñadas partiendo de una estrategia educativa y tomando en cuenta los objetivos, contenidos, destinatario y procesos mentales que tienen que desarrollar los estudiantes para ello se debe considerar los siguientes aspectos:
· Naturaleza de las actividades educativas, estas pueden ser sencillas las cuales responden a un objetivo de tipo formativo (preguntas de elección múltiple, verdadero o falso, asociaciones, arrastrar y soltar, preguntas abiertas, entre otras) o pueden ser complejas que suelen abarcar más de un objetivo formativo ( división del trabajo en equipo)
- Análisis de las respuestas de los alumnos en el cual los diseñadores tienen la ardua tarea de prever el mayor número de repuestas posibles y alternativas para aquellas respuestas imprevistas. El autor establece distintos tratamientos de los errores:
· Según el tipo de refuerzo o de corrección: Esta corrección sin ayuda. Tras detectar el error se indica la solución con algún comentario.
· Corrección con ayuda: Cuando presenta alguna ayuda permitiendo un nuevo intento.
· Según la valoración que haga del error: Mediante el mensajes, que pueden ser: positivos (dan ánimos, consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los errores). De igual manera se da valoración por medio de elementos cuantitativos y mediante efectos musicales.
· Según la naturaleza del error. Cada tipo de error requerirá un tratamiento contextualizado y diferenciado. Así hay que distinguir: errores de conocimiento, errores de comprensión, errores de análisis, errores de procedimiento y errores de ejecución.

- Estructura: vinculado con el escenario, los elementos relacionados con el contenido y las interrelaciones entre ellos.
- Acciones y de respuestas permitidas al alumno.
- Duración: la cual debe ser ajustada con pertinencia y ajustada a tal fin que no exceda la capacidad de atención de sus destinatarios. Se recomienda sea corta, con objetivos y contenidos concretos.
- Tipo de control de la situación de aprendizaje que tendrá el alumno: relacionado con las actividades que facilitan diversas maneras de acceder al mismo material lo cual estimulan al alumno a pensar con flexibilidad.
3.3.5 - Interacción de las actividades y esfuerzo cognitivo:
Realizadas con la finalidad de incentivar en los alumnos actividades que promuevan procesos de cognición que favorezcan la asimilación de los contenidos de manera significativa en sus esquemas internos que permitan el desarrollo de estrategias y aprendizaje partiendo de sus errores en aras de que el estudiante construya su propio conocimiento, desarrollando en ellos maneras adecuadas de representación del conocimiento (categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales, entre otras)
-Sistema de tutorización: los elementos más utilizados en los programas didácticos son:
a.- Elementos que presenten un reto a través de lo lúdico pueden ayudar a tornar agradable el aprendizaje, sin embargo debe manejarse con sumo cuidado este elemento puesto que algunas personas prefieren uso de elementos más serio, pues en ocasiones podría perderse la esencia de lo que se quiere, que es aprender.
b.- Elementos que estimulen y despierten la curiosidad de las personas.
c.- Elementos que represente un incentivo o una penalización (muy bien o incorrecto) , que sean acompañados de sonidos o imágenes.
d.- Ritmo variado y progresivo del programa.
3.3.6 Entorno audiovisual- Metáforas y Elementos:
Relacionado con el entorno de comunicación en el cual se realizará el diálogo entre los estudiantes y el programa, para ello se toman en cuenta cuatro aspectos:
a. – Las metáforas que son las que permiten caracterizar el entorno.
b.- Primer diseño de las pantallas, realizadas inicialmente sobre papel o soporte magnético a través de un editor gráfico. Se incluyen ejemplos de las pantallas ( presentación, gestión de menús, entre otros).
Generalmente en el diseño de las pantallas se determina las zonas las cuales realizarán funciones específicas (zona de comentarios, zona de órdenes, caja de herramientas y zona de trabajo)
c.- Uso del teclado y del ratón a través del establecimiento de las teclas a utilizar , las funciones básicas de los botones del ratón , forma de comunicación de las acciones y respuestas.
- Otros periféricos, tales como (impresora, lector de tarjetas, micrófono, etc)
Definido el entorno de comunicación, uno de los últimos procesos de creación involucrado en el diseño de un programa, aún se hace necesario para el autor tomar en cuenta otro aspecto, vinculado con la documentación que acompañará el programa la cual debe ser analizada.
3.3.7 Sistema de Navegación
En este proceso se refleja una aproximación a la estructura del programa que se componen de diversos gráficos y diagramas aquí encontraremos (mapa de navegación, modulo de presentación y de gestión de menús, modulo de actividades interactivas, módulos de ayuda, módulos de evaluación, módulos auxiliares, organización de los menús, parámetros de configuración del programa, sistema de navegación y ayudas, itinerarios pedagógicos
3.3.8 Integración curricular:
Aquí se tomará en cuenta: contextos de utilización, formas de organizar su empleo según el tipo de aula y los ordenadores disponibles, momentos idóneos para su utilización, el papel de los alumnos y del profesor durante las sesiones de trabajo con el programa, tareas que se tienen que realizar antes de la utilización del programa, durante su utilización y después de la sesión.
3.3.9 Documentación del material:
Tomando en cuenta que el diseño funcional incluirá un esquema con la primera aproximación al formato y contenido de la documentación que acompañará el programa, la misma debe incluir los siguientes elementos: ficha resumen, manual del usuario y guía didáctica.
4- Estudio de Viabilidad y Marco General del Proyecto
En esta fase se determina la factibilidad del proyecto a realizarse, aquí se consideran los siguientes aspectos: pedagógicos, funcionales, técnicos, económicos y comerciales.
Determinación del marco del proyecto
Depende de la factibilidad del proyecto, de resultar positiva se concreta y determina el marco de desarrollo del proyecto que tomará en cuenta: presupuesto, personal que va a intervenir, plan de trabajo y temporalización, especificaciones técnicas y plataforma de distribución, especificaciones pedagógicas, plataforma de desarrollo.
DESARROLLO

5- Guión Multimedia

El Guión Multimedia, el cual detalla de manera minuciosa los siguientes aspectos:

- Características generales: justificación, temática, objetivos, contenidos que se tratan, destinatarios, breve descripción, tipología y usos posibles, rasgos más característicos (enfoque pedagógico, estrategias de enseñanza y aprendizaje, esfuerzo cognitivo...), integración curricular (contextos de utilización), plataforma de usuario
- Mapa de navegación: aquí se contempla diagrama general del programa, descripción de los módulos que integran el programa: información, actividades interactivas, ayuda evaluación, parámetros ajustables, diagrama de los principales itinerarios pedagógicos previstos (implícitos del programa, explícitos del alumno)
- Sistema de navegación: se establecen tres tipos de navegación: lineal, jerárquica y libre. Dentro de los elementos de navegación se encuentran: menús, iconos, botones, elementos hipertextuales. Uso de metáforas que facilitan la comprensión de la navegación, sistema de ayuda.
Así mismo se establecen como uso de periféricos que se usarán: ratón, teclado, impresora, micrófono, altavoces, entre otros. La forma de comunicación será por selección de respuesta (menús, listas, entre otros), por producción de respuesta (mover elementos por la pantalla, escribir, dibujar, etc)
- Entorno audiovisual: vinculado con el diseño gráfico de las pantallas aquí se toma en cuenta elementos básicos (títulos, menús, ventanas, iconos, botones, espacios de texto-imagen, formularios, barras de navegación, barras de estado, elementos hipertextuales, fondo, entre otros). Así mismo se considera el estilo y lenguaje, tipografía, color y composición.
6- Creación de los contenidos: Se encuentra subdivida en:
6.1. Contenidos: El cometido del grupo de especialista en la materia especifica del programa y de los técnicos en multimedia. Además de ello se considerará la base de dato principal y las complementarias del programa.
6.2. Documentación: Ésta estará a cargo de profesores especialista en las temáticas del programa y especialistas en diseño instructivo y materiales didácticos, los cuales deben incluir: Una ficha resumen, un manual instructivo, una guía didáctica y/u otros materiales complementarios que sea necesarios. Ver contenido de los materiales didácticos en:
http://dewey.uab.es/pmarques/disdesa.htm.

7. Elaboración del prototipo ALFA-Test
El grupo de especialistas (informáticos, programadores y especialistas en multimedia desarrollan el primer prototipo interactivo del material. En esta fase se propone considerar los siguientes trabajos:
· Fase de análisis
· Fase de programación
· Producción de los elementos audiovisuales.
· Digitalización de los elementos audiovisuales
· Integración de los elementos
8. La Evaluación interna:
Ésta la realizan los integrantes del equipo de diseño y desarrollo del material. Se desarrollara aplicando la metodología definida para estos tipos de materiales considerando los criterios de calidad establecidos. En esta fase es importante tener en cuenta:
· Aspectos técnicos
· Aspectos pedagógicos
· Aspectos funcionales.
9. Elaboración de la versión BETA-Test
Luego de las conclusiones internas y realizados los oportunos ajustes en el diseño, base de datos y programa interactivo, el material se somete a un severo testeo técnico para depurar los posibles problemas de funcionamiento debidos a errores de programación.
10. Evaluación Externa
La evaluación externa de la versión beta-test del programa la realizarán personas ajenas al equipo que ha participado en su diseño y desarrollo.
Ésta se realiza mediante unas plantillas, y en ella participan:
· Personal técnico
· Profesores
· Estudiantes, usuarios finales
11. Versión final 1.0
A partir de los resultados de la evaluación externa, se hacen los últimos ajustes al material y se obtiene la versión 1.0 del programa.
Referencias Bibliográficas:
Marqués, P. 1995. Software Educativo. Guía de uso y metodología de diseño. Ediciones Estel. Barcelona (España).
Marqués, P. Programas Didácticos: Diseño y Evaluación.
http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm#caracteristicas
Marqués, P. Tecnología Educativa Web Peres Marquéshttp://dewey.uab.es/pmarques/





"Metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios"

14:20, Posted by Xiomara Vargas, No Comment


La profesora Adelaide Bianchini, en su trabajo de ascenso a la categoría de Profesor Asociado en Escuela de Ingeniería de Sistemas - Universidad Metropolitana, Caracas, Octubre 1992, última modificación en octubre 1999, desarrolló una metodología para ayudar a docentes en el diseño, desarrollo e implantación de aplicaciones didácticas. Considera la importancia de los siguientes aspectos:
• Teorías del aprendizaje (conductismo y cognitivismo), con la finalidad de generar aplicaciones didácticas que estén fundamentadas en cualquiera de las dos corrientes y la última la enlaza con los siguientes aspectos que son los objetivos de la enseñanza.
• Objetivos de la enseñanza que incluy
diseño; con esto se recibe información de los efectos que tiene la aplicación sobre los estudiantes y sobre el docente; si cumple con los objetivos preestablecidos; si las interfaces son consistentes y coherentes con la estrategia del curso y el tema.
II.4. Implantación, producción y entrenamiento.
En esta etapa culminante se toman todas las recomendaciones del grupo piloto, se incorporan y/o se corrigen en el prototipo para lograr un producto final. En esta fase se "congelan" los posibles nuevos cambios a la aplicación y solo se deben realizar retoques a todos los manuales generados; se produce una versión que puede ser distribuida a todos los interesados, dejando abierta la posibilidad de generación de nuevas versiones.
Se entra así en la fase de producción, lo cual implica llevar a cabo la identificación de la aplicación -darle un nombre representativo-, el proceso de etiquetamiento y duplicado de la aplicación, mercadeo, distribución masiva y realizar el entrenamiento necesario sobre la utilización del producto.
Cap. IV. tomado de "Metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios" Adelaide Bianchini.
Referencias, anexos, figuras y apéndices, solicitarlo directamente al autor, vía e-mail. en el aspecto cognoscitivo, considerando el conocimiento, las habilidades y capacidades intelectuales como la aplicación, el análisis, la síntesis, entre otras consideraciones y el aspecto afectivo, ligado al ususrio, que ha servido de base de las investigaciones realizadas por Seymour Papert cuando explicaba que se debe humanizar las relaciones de diálogo hombre-máquina. Si al usuario está motivado puede incentivarse el uso de la aplicación desarrollada en un computador y lograr que los usuarios puedan construir teorías explicativas de los elementos que están aprendiendo o ser autodidáctas, construyendo su conocimiento, Según [Mal,84] se deben tomar en cuenta la integración de las siguientes características:
Fantasía: para que el sistema evoque imágenes mentales de objetos físicos o situaciones históricas y sociales, y así el usuario pueda entender las proposiciones de una manera más natural y más interesante e integra las emociones y las metáforas .
Curiosidad: genera inquietud y motivación, se puede dividir en dos categorías: la curiosidad sensorial, como la asociación de efectos visuales y sonidos, bien para decorar la aplicación, para errores o para cambiar de ambiente a otra aplicación y la curiosidad cognitiva, tiene que ver con la presentación del conocimiento (conceptos, hechos, reglas,...).
Reto: ligado al alcance y objetivo de la aplicación, asociada a la vez a la complejidad presentada, alcance de cada actividad en cada nivel y se debe indicar al estudiante cuan cerca está de alcanzar los objetivos. La autora refiere el tema a una combinación adecuada de fantasía, curiosidad y reto, con lo cual se puede estimular eficientemente la utilización de la aplicación.
Fases de la metodología
1. Investigación y Análisis
Es la más importante puesto que los resultados que se obtengan seráel enfoque de la enseñanza que se aplicará en la aplicación, el experto en técnicas y el tema a enseñar, conmo recurso humano. Se identifican las siguientes etapas:
a. Identificación de los objetivos y metas de la aplicación.
Esta es la etapa crítica, ya que se deben tener muy claro los objetivos que se persiguen con la aplicación.
b. Identificación de los elementos, procesos y actividades relacionados con el tema.
Con los objetivos claros, se deben catalogar los elementos que formarán la aplicación, y también describir las relaciones entre procesos y actividades, las generalizaciones y categorizaciones de los objetos, y el impacto de estas relaciones en la actitud de los usuarios, también la organización y especificaciones explícitas de las relaciones entre los distintos objetos que se desea enseñar, análisis del material didáctico.
c. Identificación de las condiciones de utilización y usuarios.
Tipo de población estudiantil y en qué condiciones se basará la aplicación a desarrollar.
d. Recopilación del conocimiento previo necesario.
Estrategia para la presentación de los nuevos hechos u objetos de enseñanza.
e. Definición de la estrategia más adecuada a ser descrita al estudiante.
Recordarle los términos ya conocidos, nombrarle temas anteriores que están asociados con los nuevos hechos, facilitarle una ayuda sobre la aplicación de reglas y principios para casos particulares, etc.
f. Investigar si existe algún material didáctico que trate del tema escogido, estudiar su utilización y los resultados obtenidos de dicha utilización.
g. Analizar la importancia del tema escogido dentro del contexto general de la materia e investigar las dificultades asociadas al tema escogido.
h. Identificar las tareas de aprendizaje que se desea evaluar.
Cuando se elabora un material didáctico, puede ocurrir que éste se desee utilizar para reforzar un aprendizaje realizado por otros medios (instrucción dada en clase) o para presentar material nuevo.

2. Diseño.
Se definen los objetivos y el alcance de la aplicación. Para presentarlo al usuario para que este pueda "organizar" su aprendizaje y donde la aplicación toma cuerpo, logrando el esquema de la aplicación. La fase de diseño puede dividirse de la siguiente forma:
• Diseño Lógico: se define el tipo de enfoque que se utilizará: inductivo , deductivo , aprendizaje por descubrimiento, u otro.
• Diseño Funcional: Se define la función instructiva y pedagógica, el destino de la plicación, estrategia de instrucción y sus elementos.
• Diseño Físico: se definen las características físicas de la aplicación: presentación y visualización de los elementos de instrucción, secuencias, utilización de multimedios, y otros que pueden servir.
En este diseño se realizan las siguientes etapas:
1. Definición del conjunto de elementos que formarán y darán cuerpo a la interfaz de la aplicación:
Para desarrollar en forma general la presentación del curso, se debe realizar una recopilación de los elementos de multimedios que se utilizarán, y haciendo una integración de los mismos se logra el diseño de la interfaz. Para realizar esta integración, se tomará como base el trabajo de [Theo,91], resumido a continuación, que es una buena aproximación a las reglas que se deben respetar en este contexto:
• Utilización de metáforas del mundo real.
• Consistencia y coherencia durante la utilización de la aplicación.
• Efectos visuales y efectos de sonido: generales y de transición.
• Definición de los elementos de control de la aplicación por parte del usuario.
• Definición de los procesos reversibles. Indulgencia hacia el usuario.
• Definición de la estética de la aplicación. Definición del estilo visual: tipos de letras, botones, aspecto general (humorístico, científico, histórico, etc.). Uso de ilustraciones e imágenes.
• Definición de la forma de los mensajes, de manera tal de tener simplicidad y consistencia visual.
• Definición de los elementos gráficos de la aplicación. Animaciones.
• Definición de todos los modos y cambios de modos que tendrá la aplicación.
2. Definición y clasificación de los productos parciales de la aplicación.
Un producto parcial es un elemento de interacción entre el usuario y la aplicación. En términos generales, debe llevarse a cabo las siguientes actividades:
• Diseño del aspecto de la "pantalla" o espacio de visualización en cada una de las sesiones.
• Descripción y diseño de la forma de los diálogos entre el usuario y la aplicación. Los diálogos deben mantener una cierta consistencia y coherencia con los elementos que se observan en la pantalla, como pueden ser la forma de los botones, nombres, efectos, color, etc., el lugar en donde aparecerá el mensaje, el vocabulario utilizado para el mensaje, las ilustraciones asociadas a los mensajes y diálogos, los valores por defecto, ...
• Descripción del aspecto general de las navegaciones y secuencias posibles del usuario dentro de la aplicación y su respectivo algoritmo si lo hubiese o la heurística utilizada.
• Descripción detallada de todas las referencias a los elementos multimedios que se utilizarán (dibujos, ilustraciones digitalizadas, tamaño de las ilustraciones, sonidos, efectos sobre los sonidos, mensajes, iconos, etc.) indicando la fuente y origen, la literatura asociada, referencias, derechos de autor, ...
• Catalogación de los elementos multimedios a incorporar. Los elementos deben tener una misma categoría, deben ser igualmente elaborados para que no exista contraste entre ellos. Se debe considerar el tipo de audiencia que tendrá la aplicación, los elementos gráficos, sonido y video deben ser del mismo estilo y de la misma resolución.
• Algunas de las estrategias a considerar para la incorporación de cada uno de los tipos de elementos son las siguientes: textos, gráficos, sonidos, color y video.
3. Desarrollo.
Destinada a la programación de los algoritmos (no implica necesariamente la realización de un programa en algún lenguaje de programación; todo depende de la herramienta que se desee utilizar o que se dispone para tal fin) y el ensamblaje de los recursos de presentación y visualización. También se deben considerar las herramientas requeridas para el ensamblaje de los recursos de presentación, visualización e incorporación de multimedios. Para esto se une un nuevo recurso humano que es el experto en herramientas de desarrollo y software especializado.
A continuación las etapas en las cuales se divide esta fase:
• Escogencia de las herramientas de desarrollo.
En esta etapa se debe tomar en cuenta los tipos de herramientas que mejor se ajusten a la elaboración de la aplicación, dependiendo de las características físicas, lógicas y funcionales especificadas en la fase anterior.
• Incorporación de multimedios.
Contienen la información de los elementos multimedios y recursos de presentación, se deben realizar todas las operaciones de digitalización de imágenes y sonidos, generación de dibujos, edición de las imágenes, los sonidos y de efectos especiales, elaboración de las animaciones y las rutinas necesarias para su incorporación a la aplicación (programa o procedimiento), transcripción de los textos que aparecerán en la aplicación; dependiendo de la herramienta de desarrollo se deberá codificar en los lenguajes respectivos, los algoritmos de incorporación.
• Preparación de la documentación técnica de la aplicación.
En cada etapa de la fase de diseño se genera documentación que sirve de base para comenzar la fase de desarrollo. Sin embargo, esta documentación debe estar organizada de acuerdo a ciertos estándares propios de cada institución, instalación, etc. y conjuntamente con la documentación técnica generadas en las etapas 1 y 2 de esta fase se crea el llamado "Manual Técnico de la Aplicación", el cual será el elemento más importante para realizar operaciones de mantenimiento, evaluaciones para generar nuevas versiones, etc.
• Preparación de la documentación del material de apoyo a la aplicación.
Se deben generar dos documentos: uno debe contener la descripción de la utilización de la aplicación por parte de los usuarios, llamado "Manual de Usuario"; el otro es el material didáctico que está asociado a la aplicación, llamado "Manual de Actividades del Estudiante". Este material se realiza considerando el diseño funcional de la aplicación y describiendo los efectos desde el punto de vista del proceso de aprendizaje que se espera de los estudiantes. Debe ser desarrollado enteramente por el docente y el experto en técnicas de enseñanza, que deben conocer con exactitud todos los procesos de la aplicación y todas las actividades esperadas del estudiante.
• Evaluación del prototipo desarrollado.
Se debe realizar una evaluación técnica del comportamiento de la aplicación. Este diagnóstico lo debe llevar a cabo un docente y un grupo piloto de estudiantes. Para obtener toda la información para la evaluación se debe preparar una encuesta donde se presenten todas las alternativas tomadas en cuenta en la fase de diseño; con esto se recibe información de los efectos que tiene la aplicación sobre los estudiantes y sobre el docente; si cumple con los objetivos preestablecidos; si las interfaces son consistentes y coherentes con la estrategia del curso y el tema.

4. Implantación, producción y entrenamiento.
Se toman todas las recomendaciones del grupo piloto, se incorporan y/o se corrigen en el prototipo para lograr un producto final. Se entra así en la fase de producción, lo cual implica llevar a cabo la identificación de la aplicación, darle un nombre representativo, el proceso de etiquetamiento y duplicado de la aplicación, mercadeo, distribución masiva y realizar el entrenamiento necesario sobre la utilización del producto.
Tomado de "Metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios" Adelaide Bianchini.
Referencias, anexos, figuras y apéndices, solicitarlo directamente al autor, vía e-mail.
Xiomara Vargas y Maudy García

LA METODOLOGÍA DE JULIO CABERO

8:23, Posted by Alberto Eduardo Castellano Groeneweldt, No Comment

LA CREACIÓN DE MEDIOS DIDÁCTICOS COMPUTARIZADOS
Recopilado por: Alberto Castellano y José Pisano

Introducción y presentación del autor:

El
Dr. Julio Cabero Almenara es considerado como uno de los pioneros en cuanto a la investigación educativa relacionada con las tecnologías de la información y comunicación TIC. Posee una gran variedad de estudios, una marcada experiencia y trayectoria en el desarrollo de proyectos referentes al correcto uso didáctico de diversos medios tecnológicos: tales como el video, diseño y desarrollo de páginas web, diseño y elaboración del material formativo multimedia, y por supuesto, la elaboración y producción de software educativos y otros medios didácticos computarizados, enfocándose más recientemente en el diseño y elaboración de medios para la formación vía web conocido como el e-learning.

Uno de los aspectos importantes de destacar de este autor, es que se refiere a los medios tan sólo como recursos, y que independientemente de la calidad con la que hayan sido elaborados, lo más importante es la estrategia implementada por el docente, quien es el que le da el verdadero sentido al recurso, es decir, depende del docente la manera de utilizarlo, y en eso está su calidad, un docente con buenas estrategias y que cuente con recursos de baja tecnología puede ser tan bueno o incluso más efectivo aun que uno que tan sólo se refugie en la aparatología. Se puede ver y escuchar esta postura del autor la cual fue expuesta en el
Congreso Edutec 2007, en cuyo sitio web pueden verse las ponencias aceptadas y los videos de las distintas personalidades que participaron entre ellas la correspondiente a la Formación en la Sociedad del Conocimiento

Se presentará a continuación de un modo sintetizado la metodología para el diseño y producción de medios didácticos computarizados recomendada por este afamado autor y basada en sus diversos trabajos de investigación.

Investigaciones sobre el diseño y uso de software educativos de Julio Cabero.

Son variados los trabajos llevados a cabo por Cabero en cuanto al diseño de software, pero es posible señalar algunos de los más destacados. Entre ellos tenemos
El Diseño de Software Informáticos donde se describe un problema tradicional de los medios de enseñanza, que consiste en determinar de qué manera pueden diseñarse para que cumplan de manera más eficaz la función para la que son elaborados; es decir, para que la comunicación de sus mensajes sea más eficaz y la interacción que establezca con el usuario sea lo más útil posible. En definitiva para que facilite el aprendizaje de acuerdo de la información por ellos transmitidos y propicie entornos de aprendizaje más variados.

Otro trabajo de Cabero es el titulado:
Análisis, selección y evaluación de medios audiovisuales didácticos y la Propuesta para la Utilización del Video en Centros donde se establecen criterios técnicos, didácticos y curriculares la selección y uso de medios de carácter audiovisual. Uno de los más significativos aportes de Cabero también se evidencia en el estudio denominado: Diseño y Evaluación de un Material Multimedia y Telemático para la Formación y Perfeccionamiento del Profesorado Universitario Para la Utilización de las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Docencia, donde se describe de forma detallada su propia metodología para la producción de materiales didácticos mediados por las TIC.

Es posible observar de modo más completo los proyectos de Cabero accesando al grupo que lidera, conocido como:
Grupo de Tecnología Educativa en la Universidad de Sevilla, la cual posee una amplia Biblioteca Virtual con acceso total a los Documentos , Webs , Actas , Revistas , Libros, y Fondos Digitales.

Metodología para el desarrollo y selección de Medios Didácticos Computarizados según Cabero:

Basándose en la más reciente síntesis de otros autores que utilizó Cabero (2008, citando a Prendes 2003,11) donde se indican los siguientes puntos iniciales:

§ Conocer el contenido, saber cómo estructurarlo, organizarlo y cómo presentarlo.
§ Conocer bien la audiencia.
§ Definir la metodología de uso.
§ Mantener el interés del usuario.
§ Personalizar el uso del material. Facilitar modos de elaborar el conocimiento de forma individualizada y crítica.
§ Ofrecer el control al usuario y definir los grados de interactividad.
§ Hacer un diseño simple… pero no simplista. Ha de propiciarse la presentación multimedia de los contenidos que favorezca el procesamiento de la información así como la comprensión y la memorización, pero con cuidado de no caer en el abuso y los artificios que redundan en la estética, no en la riqueza de la información.
§ Herramientas que ayuden al alumno a orientarse en la navegación. Los mecanismos de navegación han de ser lo más intuitivos posible y pasar desapercibidos, lo importante son los contenidos.
§ Recursos de ayuda complementarios a los contenidos. Con ellos además ha de promoverse la implementación de distintas estrategias y capacidades.
§ Como regla básica, los criterios pedagógicos han de primar sobre los aspectos técnicos o estéticos.

En trabajos adicionales como en Cabero y otros (2002) hablan de ya haber realizado también propuestas para la virtualización de los contenidos, donde tras hacer hincapié en la necesidad de buscar estructuras específicas que se adaptaran a las potencialidades de la red: interactividad, hipertextualidad,…; se señalaban algunos aspectos que se podían contemplar, tales como:

§ Más información no significa más aprendizaje.
§ Ideas generales: actualidad, relevancia, pertinencia científica, transferencia a diferentes situaciones de aprendizaje.
§ Navegación libre.
§ Que ofrezcan diferentes perspectivas.
§ Presentación de materiales no completos.
§ Utilización de mapas conceptuales.
§ Dificultad progresiva.
§ Realizar materiales con una estructura hipertextual.
§ Significación de los estudios de caso.

Igualmente, la interacción del alumno con el sistema, las actividades que realice en el mismo, y otro cúmulo de variables, va a depender de la metodología, diseño y estrategia que se aplique. Diferentes estudios realizados en los últimos años han puesto de manifiesto la diversidad de técnicas y estrategias que pueden movilizarse en estas situaciones de formación, que van desde la utilizadas para el trabajo individual con los materiales de estudio (estrategias para la recuperación de información, trabajos con recursos de la red, contratos de aprendizajes, trabajo autónomo con materiales interactivos, …), hasta las que se refieren a la enseñanza en grupo centradas en la presentación de la información (exposición didáctica, preguntas al grupos, simposio, mesa redonda o panel, …), y las puestas en acción para el aprendizaje colaborativo (estudios de casos, trabajo en pareja, pequeños grupos de discusión, grupos de investigación,…).

Otros Aspectos Generales a Considerar:

§ El papel del currículum.
§ Las actitudes que los alumnos tengan hacia el medio.
§ El contexto instruccional, psicológico y físico.
§ Las posibilidades de intervención sobre el medio por profesores y alumnos.
§ Reflexionar sobre el acto didáctico en el que se utilizarán y la metodología que se aplicará sobre el mismo.
§ Diferentes tipos de materiales multimediatelemáticos.
§ Nivel de calidad técnica y versatilidad.

El diseño de materiales Multimedia y Telemáticos de Enseñanza:

Cabero (2002) menciona algunos principios a contemplar para el diseño y desarrollo de materiales de formación multimedia con posibilidad de ser soportados en la red (para profundizar más en estos puntos,
ver el documento completo, pág. 64):

§ Cuanto menos más.

· Señala primordialmente que más información no significa más aprendizaje ni comprensión de los contenidos por parte de los estudiantes, el aprendizaje vendrá a partir de la actividad cognitiva que realice el estudiante con la información, la estructura didáctica en la cual lo insertemos y las demandas cognitivas que se le reclamen que haga con el material.

§ Lo técnico supeditado a lo didáctico.

· Busca que no se introduzcan excesivos virtuosismos que lleven al estudiante a distraerse de la información clave y significativa y a perderse en los detalles insignificantes, así como la incorporación de demasiados elementos repercutan en una presentación más lenta de la información con la consabida demora, afectando directamente en el aumento del aburrimiento y el desinterés por parte del receptor.

§ Legibilidad contra irritabilidad.

· Siendo la facilidad con que se capta y percibe la información por el usuario lo más importante en medios formativos, la cual estará determinada por una suma de factores tales como:

o El tamaño de la letra.
o La distribución de los diferentes elementos en la pantalla.
o Los colores utilizados.
o El tamaño de la página, etc.

§ Evitar el aburrimiento.

· Se puede evitar con unos contenidos de calidad y un diseño instruccional imaginativo y dinámico.

§ Interactividad.
§ Hipertextualidad.
§ Flexibilidad.

ü Algunos elementos comunes a utilizar en la creación y planificación de materiales formativos multimedia a utilizar en la red.

§ La presentación o introducción.
§ Los objetivos.
§ Los contenidos.
§ Mapa conceptual.
§ Las actividades, como las siguientes:

· Proyectos de trabajo.

o Que se aborde un tópico de interés para el estudiante (se le pueden plantear varias opciones y que escoja o bien puede ser él mismo quien ofrezca alternativas).
o Que permita la aplicación de los aprendizajes derivados de la acción formativa de forma integrada.

· Visitas a sitios web donde imperen las siguientes:

o Facilidad de acceso a la información.
o Aspectos técnicos.
o Resultados de aprendizaje.
o Presentación de la información.
o Aspectos Multimedia.
o Aspectos de Diseño.
o Autenticidad.
o Navegación.
o Conexiones.

· Análisis y reflexión de la información presentada.
· Realización de ejemplos presentados.
· Análisis de imágenes.
· Estudio de casos.
· Resolución de problemas.
· Lecturas de documentos.

§ Referencias y recursos de ampliación.

§ La autoevaluación, contemplando:
o Una breve introducción que ayude a los estudiantes a comprender la
finalidad y el uso que debe hacer de la autoevaluación.
o La autocorrección, que se hace al momento de realizar cada actividad
debe ofrecer una valoración conjunta tanto de proceso como de resultado.
o Indicar al estudiante en qué aspectos debe evaluarse.
o Establecer los criterios o estándares con los cuales comparar los
resultados obtenidos.
o Evitar reducir el proceso de autoevaluación a ponerse una calificación.
o No necesariamente cuando un alumno se pone una calificación reflexiona sobre el proceso y los resultados.
o Evitar que el alumno se evalúe sólo, fomentando la coevaluación y heteroevaluación.

Para finalizar, los que realizamos está investigación sobre este importante autor de nuestra actualidad, podemos comentar lo interesante de la forma en la cual presenta su metodología, la que encontramos no está tan estructurada o centrada en las fases del diseño en si del medio como lo hacen otros variados autores un poco menos recientes y que vienen de otros campos, ya que Cabero utiliza una visión menos cercana a la ingeniería, que sin pretender en ningún momento desvalorizarla, presenta sus puntos más focalizados en los procesos de elaboración y no en los contenidos didácticos.

Esta visión del autor que presentamos aquí consideramos es más pedagógica y se enfoca en el contenido y en el diseño de las estrategias instruccionales, lo que nos permite estar en plena concordancia con su postura de que lo que importa es la estrategia que use el docente y no en el medio en si, que sólo debe ser considerado como un recurso, es decir verdaderamente un medio y no un fin, apartándonos de la visión de la aparatología y de la simple digitalización de materiales y recursos. Así mismo Cabero menciona la ya existencia de enormes cantidades de materiales y recursos disponibles en la web para usos didácticos, y que deberíamos convertirnos en evaluadores y seleccionadores de los recursos más adecuados a los contextos y población para los cuales buscamos mejorar los procesos de enseñanza – aprendizaje.


Referencias Bibliográficas

Cabero, J. (1992) Diseño de software informáticos. Recuperado en fecha 18/10/08 en:
http://tecnologiaedu.us.es/revistaslibros/2.htm

Cabero, J. (s.f.) Análisis, selección y evaluación de medios audiovisuales didácticos. Recuperado en fecha 18/10/08 en:
http://tecnologiaedu.us.es/revistaslibros/qurricul.html

Cabero, J. (2002) Diseño y Evaluación de un Material Multimedia y Telemático para la Formación y Perfeccionamiento del Profesorado Universitario Para la Utilización de las Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Docencia. Universidad de Sevilla. España. PP 67 – 95. Recuperado en fecha 19/10/08 en:
http://tecnologiaedu.us.es/nweb/htm/pdf/EA2002_0177.pdf

Cabero, J. y otros (2008) Aportaciones al e-learning: desde la Investigación Educativa. Grupo de Investigación Didáctica. Universidad de Sevilla. PP 12 – 22. . Recuperado en fecha 19/10/08 en:
http://tecnologiaedu.us.es/nweb/htm/pdf/elearning08.pdf

Ingeniería de Software Educativo - Modelo propuesto por Alvaro Galvis

6:19, Posted by Adrian López, One Comment

Metodología de Ingeniería de Software Educativo (ISE)


Es una metodología de desarrollo de software que contempla una serie de fases o etapas de un proceso sistemático atendiendo a: Análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, y por ultimo implementación. En la Figura siguiente se ilustra el flujo de acción de la metodología, donde Gómez et al (s/f) señalan que el ciclo de vida de una aplicación educativa puede tener dos maneras de ejecución, en función de los resultados de la etapa de análisis (se diseña, desarrolla y prueba lo que se requiere para atender la necesidad), y en el sentido contrario, se somete a prueba aquello que puede satisfacer la necesidad.




Metodología ISE propuesta por Galvis

Etapa 1: Análisis

El propósito de esta etapa es determinar el contexto donde se creará la aplicación y derivar de allí los requerimientos que deberá atender la solución interactiva, como complemento a otras soluciones. Acorde con Galvis (citado en Gómez et al, s/f) en esta fase se establece como mínimo la siguiente información:

1. Características de la población objetivo.

2. Conducta de entrada y campo vital.

3. Problema o necesidad a atender.

4. Principios pedagógicos y didácticos aplicables.

5. Justificación de uso de los medios interactivos.

6. Diagramas de Interacción

Etapa 2: Diseño

El diseño se construye en función directa de los resultados de la etapa de análisis, es importante hacer explícitos los datos que caracterizan el entorno del SE a diseñar: destinatarios, área del contenido, necesidad educativa, limitaciones y recursos para los usuarios, equipo y soporte lógico.

En esta etapa acorde con Salcedo (2002) es necesario atender a tres tipos de diseño: Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el SE), comunicacional (es donde se maneja la interacción entre usuario y maquina se denomina interfaz), y computacional (con base a las necesidades se estable qué funciones es deseable cumpla el SE en apoyo de sus usuarios, el docente y los estudiantes).

Etapa 3: Desarrollo

En esta fase se implementa toda la aplicación usando la información recabada hasta el momento. Se implementa el lenguaje escogido tomando en consideración los diagramas de interacción mencionados anteriormente. Es preciso establecer la herramienta de desarrollo sobre el cual se va a efectuar el programa, atendiendo a recursos humanos necesarios, costo, disponibilidad en el mercado, portabilidad, facilidades al desarrollar, cumpliendo las metas en términos de tiempo y calidad de SE.

Etapa 4: Prueba Piloto

En esta se pretende ayudar a la depuración del SE a partir de su utilización por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la consiguiente evaluación formativa. Es imprescindible realizar ciertas validaciones (efectuadas por expertos) de los prototipos durante las etapas de diseño y prueba en uno a uno de los módulos desarrollados, a medida que estos están funcionales.

Etapa 5: Prueba de Campo

La prueba de campo de un SE es mucho más que usarlo con toda la población objeto. Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de desarrollo hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel experimental parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es decir, si efectivamente la aplicación satisface las necesidades y cumple con la funcionalidad requerida.

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Referencias Bibliográficas

Cataldi, Z. (2000). Metodología de diseño, desarrollo y evaluación de software educativo. Consultado el día 19 de octubre de 2008 de la Word Wide Web: http://laboratorios.fi.uba.ar/lsi/cataldi-tesisdemagistereninformatica.pdf

Galvis, A. (2004). Oportunidades educativas de las TIC. Consultado el día 15 de octubre de 2008 de la Word Wide Web: http://www.karisma.org.co/documentos/softwareredp/tic-galvis-articles-73523_archivo.pdf

Gómez R., Galvis A. y Mariño O. (s/f). Ingeniería de Software Educativo con Modelaje Orientado por Objetos: Un medio para desarrollar micromundos interactivos. Consultado el día 14 de octubre de 2008 de la Word Wide Web: http://www.ribiecol.org/index2.php?option=com_docman&task=doc_view&gid=94&Itemid=15

Salcedo, P. (2002). Ingeniería de software educativo, teorías y metodologías que la sustentan. Consultado el día 08 de octubre de 2008 de la Word Wide Web: http://www.inf.udec.cl/revista/ ediciones/edicion6/isetm.PDF.

Velásquez, A. (2004). El software educativo. Consultado el día 15 de octubre de 2008 de la Word Wide Web: http://www.open-class.net/velaldo/Apuntes/01114/01114-IV.htm

Para observar el informe completo haz clic aqui

Realizado por: Adrián López y Nadiveth Duno

Modelo THALES de Desarrollo de Software Educativo

5:46, Posted by Parocha, No Comment

El modelo de diseño y creación de Software Educativo seleccionado es el denominado Metodología THALES, propuesto por Madueño (2003), la cual representa un modelo hibrido no lineal, lo cual implica que las fases de desarrollo son cíclicas, dada la dificultad para separar las tareas a ejecutar, habiendo revisiones continuas del proceso y del producto, en concordancia con los resultados que se van obteniendo. Esta metodología comprende seis fases:


1. Planeacion:
El software educativo se plantea en función a una idea inicial, potencialmente beneficiosa para el proceso de enseñanza – aprendizaje, la cual constituye lo que se desea crear, contiene el tema o materia y la estrategia didáctica. Implica el identificar las necesidades y el problema, definir el propósito del software y organizar un plan de tareas donde se define el cronograma de desarrollo. En esta fase, se establecen las condiciones de uso y resultados esperados, se caracteriza a los usuarios futuros, los contenidos a desarrollar, el tipo de software a crear, el lenguaje de programación a usar y los recursos necesarios (técnicos, humanos, financieros y logísticos). Debe estudiarse la factibilidad de evaluar el software, la cual comprende la parte técnica (la tecnología disponible para realizarlo), la parte operativa (resistencia al cambio, facilidad de adaptación del usuario al software, etc.) y la parte económica (relación costo-beneficio favorable, suficiente y aceptable).

2. Diseño:
Implica la creación del borrador del producto final, y consiste en delimitar y ordenar los elementos fundamentales que permitirán integrar el componente educativo al informático, que permitan lograr los objetivos educacionales. En esta fase, se estructura los contenidos determinados en la fase previa, se elabora el mapa de navegación, el cual dividirá en módulos el contenido. Comprende a su vez tres sub tareas: el diseño instruccional (bases teóricas, perfil del usuario, diseño de pantallas, objetivos, contenidos, estrategias de aprendizaje, recursos y estrategias evaluativas), el diseño de la interfaz (formas de interacción, dispositivos y códigos de comunicación del usuario con el software) y el diseño computacional (integración de los elementos multimediales de información con los botones y fondos).

3. Producción:
Construcción del software mediante la materialización del borrador creado en la fase previa. El producto es un prototipo, o modelo piloto, estudiado por todo el equipo de desarrollo para realizar correcciones pertinentes.

4. Prueba piloto:
Esta fase busca pulir el prototipo a partir de su uso por un grupo de usuarios (docentes y alumnos), permitiendo incorporar el input de los mismos, así como evaluar preliminarmente al software, para contemplar modificaciones y correcciones en cualquiera de sus componentes.

5. Evaluacion:
Se toma una muestra representativa de los usuarios meta efectos de mejorar el software, así como corroborar que los objetivos propuestos son alcanzables mediante el software.


Ultimas consideraciones:

A efectos de concluir el presente análisis, se brinda la presente cita del autor del modelo:
"Existen diversas metodologías para el desarrollo de software educativo, propuestas por diferentes autores, en las cuales se pueden notar fases tanto comunes como diferentes, pero dirigiendo la atención a las distintas actividades que se realizan, éstas en su mayoría son comunes. Cualquier metodología permitirá llegar a buen término la realización de un software, sin embargo, es preciso dividir las fases en pasos adecuados al contexto en que se encuentra el desarrollador"
Madueño (2003)

Referencias bibliográficas:

Madueño, L. (2003). Desarrollo de Software Educativo bajo Plataforma Web. ponencia presentada en el Congreso Internacional EDUTEC 2003, Gestión de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en los Diferentes Ámbitos Educativos, llevada a cabo en la Universidad Central de Venezuela, de 24 al 28 de Noviembre de 2003. Consultada en línea el 17 de octubre en www.ucv.ve/edutec/Ponencias/12.doc.

MODELO PARA LA PRODUCCION DE UN MEDIO DIDACTICO COMPUTARIZADO

17:19, Posted by Gerardo, 5 Comments

Cuando se piensa en desarrollar un Medio Didáctico Computarizado (MDC), son referencias obligadas las profesora Marina Polo y Elena Dorrego, quienes tienen amplia experiencia en el área y han publicado una serie de documentos relacionados tanto con la producción como con la evaluación de tales medios.

Para Dorrego,E. (1995) existen varias etapas para producir un MDC. En la etapa de Producción, según ella, se encuentran la planificación y realización.
Dentro de la planificación, es necesario realizar un plan didáctico, en el que se seleccione el medio a utilizar y por ende su respectivo diseño instruccional. Durante la planificación deben incorporarse todos aquellos datos de tipo logístico necesarios para la elaboración propia del MDC, como materiales, responsabilidades entre otros.

Por su parte Polo, M. (2003) elabora un modelo de diseño fundamentado en los aportes de Tennyson (citado en Polo, 2003) y Dorrego para ofrecer una propuesta cosntructivista de encuentro con el aprendizaje a partir de un modelo de diseño instruccional conocido como ADITE, cuyos componentes principales son: análisis, diseño instruccional, diseño tecnológico y evaluación.

En este sentido, encontramos coherencia entre ambos modelos y una concepción de aprendizaje común asumida por ambas autoras, lo que nos permite pensar que son propuestas acertadas que responden de manera armónica al objetivo principal: enseñar. Por esta razón han sido tomadas como referencia para la elaboración de este informe.

A continuación se presenta una metodología para el desarrollo de un medio didáctico computarizado, inspirada en las propuestas de las prof. Elena Dorrego y Marina Polo. Utilizaremos como referentes el modelo ADITE, propuesto por Polo (2003) y el modelo para el diseño instruccional de un medio, propuesto por Dorrego ( 1995).

Ambas autoras coinciden en afirmar, que el primer paso a la hora de diseñar un MDC, lo debe constituir la realización del diseño instruccional del mismo, entendiendo el diseño instruccional según Dorrego (1995 )

“como un proceso sistemático mediante el cual se analizan las necesidades y metas de la enseñanza y a partir de ese análisis se seleccionan y desarrollan las actividades y recursos para alcanzar esas metas, así como los procedimientos para evaluar el aprendizaje en los alumnos y para revisar toda la instrucción”

y de acuerdo con Polo (2003)

“como un proceso dialéctico, sistémico y flexible, cuyas múltiples fases y componentes de planificación se abordan y se trabajan de forma simultánea (...) requiere de la aplicación de un proceso de análisis y evaluación, para seleccionar adecuadamente los medios y estrategias de enseñanza, de manera que permitan la construcción y reelaboración de aprendizajes significativos por parte de la población-usuario, en función de los tipos de conocimientos que deberán aprehenderse.”


Estas dos definiciones tienen en común el hecho de que se debe realizar un análisis previo de las necesidades instruccionales y las metas que se pretenden lograr, luego de lo cual se procede a la elaboración de los recursos y actividades que servirán de soporte al acto educativo, seguido de una evaluación, no sólo del aprendizaje logrado por los estudiantes, sino también de todo el proceso instruccional.
A continuación se presentan brevemente los 2 modelos de diseño instruccional para el desarrollo de medios, propuestos por estas dos autoras.

Modelo propuesto por Elena Dorrego

La propuesta de la Profesora Elena Dorrego está fundamentada en los aportes de la Teoría Instruccional de Robert Gagné (citado en Dorrego, 1995) y en el enfoque del procesamiento de información, por lo que se considera al individuo como participante activo de su proceso de aprendizaje y construcción de su conocimiento, y la instrucción debe ir siempre orientada hacia estrategias que faciliten o estimulen el procesamiento y recuperación de la información.
Propone dos etapas en la producción de un material instruccional: la planificación o pre-producción y la realización o post-producción.
La planificación incluye la elaboración de un plan didáctico y un plan de producción. El plan didáctico se refiere a la selección del medio y a su diseño instruccional. Considerando que la selección del medio se considera parte del diseño en si mismo, se propone para la realización del plan didáctico, el siguiente modelo



Como se aprecia en la imagen, el plan didáctico está organizado en 5 fases dentro de las cuales deben realizarse diferentes acciones dirigidas hacia la planificación de la situación instruccionalque se desea desarrollar.

El plan de producción debe especificar las actividades técnicas y administrativas considerando los recursos materiales y humanos necesarios para la producción y postproducción. Incluye la elaboración de tres guiones: de contenido, didáctico y técnico, así como también un informe sobre el plan de producción, señalando la logística de la producción y un plan de evaluación formativa que comprende tres fases: planificación, realización y prototipo con alumnos.
La realización comprende todos aquellos procesos dirigidos a la elaboración del medio, incluyendo los instrumentos que se usarán para evaluar esta etapa.

Modelo propuesto por Marina Polo

La profesora Marina Polo(2003) propone un modelo de diseño conocido como ADITE. Éste está montado sobre una concepción constructivista del aprendizaje caracaterizado además por la no linealidad de la propuesta y se puede esquematizar de la manera siguiente
Análisis
Diseño Instruccional
Tecnológico
Evaluación


Cada uno de estos componentes, posee a su vez sub-componentes, que se realacionan sistémicamente permitiendo que cada uno pueda ser pensado y planificado separadamente sin afectar la unidad del todo.
El primer componente es el de Análisis que "tiene por objeto el estudio de los resultados esperados y las condiciones de utilización y administración del medio."(Polo, 2003) e incluye los subcomponentes siguientes:


1. Análisis del problema instruccional a resolver.
2. Análisis de la población a la cual se dirige el medio instruccional.
3. Análisis del contenido según tipos de conocimientos.
4. Análisis sobre la fundamentación teórica que se asumirá en el DI del medio.
5. Análisis de las estrategias cognoscitivas que se activarán en el estudiante.
6. Análisis de la administración tecnológica

El segundo componente es el de Diseño. "Con este componente se desarrollan y formulan las especificaciones de las metas y objetivos que se quieren lograr; se explican los procesos, estructuras y estrategias que se requieren para aprender el conocimiento o asimilar y desarrollar cualquier habilidad." (ob cit). Comprende los siguientes sub-componentes:

1. Formulación de metas y objetivos de aprendizaje
2. Selección de contenidos y estructuración de la secuencia de los mismos
3. Selección de estrategias y actividades instruccionales
4. Diseño de estrategias e instrumentos de evaluación de los aprendizajes

El tercer componente es el Tecnológico, que para la autora es de importancia capital, por cuanto implica la interdisciplinariedad del recurso humano que se necesita para el diseño de situaciones instruccionales mediadas por la tecnología. Implica sí, los siguientes sub-componentes:

1. Definición del proceso de interacción
2. Definición de la aplicación de programación
3. Definición del ambiente de aprendizaje
4. Definición del sistema de control
5. Definición de la implementación

Finalmente, el componente evaluación, que está presente en los demás componentes, en tanto que la revisión del trabajo que se va realizando es inherente al proceso mismo de diseño. Comprende los siguientes sub-componentes:

1. Diseño de estrategias de evaluación de los aprendizajes
2. Especificación de la evaluación formativa de los componentes del sistema
3. Revisión de los ambientes de aprendizaje
4. Definición del sistema de control
5. Implementación de la evaluación sumativa del sistema

Una vez realizado el recorrido a través de los modelos aportados por las autoras referidas y a efectos de desarrollar nuestro MDC, creemos pertinente y posible la combinación de ambos, destacando aquellos elementos comunes y que desde nuestro punto de vista, pueden ser utilizados en la realización de un MDC. En este sentido podríamos estar hablando de las siguientes etapas:

Etapa de Planificación o Pre- Producción
Componente Análisis
Componente Diseño Instruccional

Plan de Producción
Componente Tecnológico

Plan de Realización
Que contemplará detalles administrativos, técnicos y de logística

Plan de Evaluación:
Presente en cada una de las estrategias anteriores y siguiendo el esquema planteado por Dorrego, E. (1995) y Polo (2003) se elaborará un instrumento con el que se tratará de responder a las preguntas ¿Qué se evalúa? ¿Quiénes evalúan? ¿Cuáles son los procedimientos e instrumentos para realizar la evaluación? ¿Cómo se analizan los resultados? ¿Qué decisiones pueden tomarse con los datos obtenidos?

Las dos autoras referidas destacan la importancia de comenzar con una primera etapa de planificación o análisis previo, en la cual se define el problema, identificando su origen y planteando posibles soluciones. Como parte de esta primera fase se debe incluir, al menos los siguientes aspectos

1. Necesidad Instruccional que da origen a la elaboración del MDC
2. Características de la audiencia a la que va dirigido
3. Propósito del MDC, análisis de contenidos, dependiendo del conocimiento que se desea transmitir
4. Teorías psico-pedagógicas que sustentan el diseño

Una segunda fase correspondería a la parte de diseño del MDC, que incluiría por una parte el diseño didáctico propiamente dicho, y por otra el diseño tecnológico. El diseño didáctico del medio, debe incluir al menos los siguientes aspectos :

-Determinación de objetivos instruccionales, tanto generales como específicos, señalando claramente en ellos, cual será la conducta que el estudiante debe evidenciar, luego de trabajar con el medio.
-Contenidos a tratar y secuencia en que se presentarán los mismos
-Estrategias instruccionales que se aplicarán, de acuerdo al tipo de contenido y al resultado esperado del aprendizaje.
-Elaboración del guión del software, teniendo en cuenta todos los detalles relativos a las formas de interacción, retroalimentación, nivel de interactividad, etc.

Paralelamente a esta etapa de diseño didáctico se debe realizar el diseño tecnológico, tomando en cuenta todas las variables de tipo técnico propias del MDC que se esté diseñando. Comprende las siguientes actividades

1. Selección de las aplicaciones de programación a utilizar
2. Definición de la interfaz a utilizar
3. Selección del proceso de interacción
4. Elaboración de prototipo
5. Realización de prueba piloto

La siguiente etapa corresponde a la evaluación formativa del MDC producido. De acuerdo con Dorrego (1995 ), se define la evaluación formativa como

“un proceso sistemático de prueba de materiales instruccionales que debe
realizarse durante las diferentes fases de su desarrollo. Su propósito es
recoger información sobre las posibles fallas del material, con el objeto de
superarlas y debe tomar en cuenta tanto las características del material como
sus efectos en el aprendizaje de los alumnos para los cuales fue diseñado.”


Siguiendo a la misma autora, se deben evaluar la planificación, el diseño y el prototipo, tratando en cada caso de responder las siguientes preguntas:
1. ¿Qué se evalúa?
2. ¿Quienes evalúan?
3. ¿Cuáles son los procedimientos e instrumentos para realizar la evaluación?
4. ¿Cómo se analizan los resultados?
5. ¿Que decisiones pueden tomarse a partir de los resultados?

Completadas las etapas anteriores y con las correcciones y modificaciones surgidas en la etapa anterior, lo siguiente es realizar la intervención didáctica (uso del software por parte de los estudiantes). Es importante determinar la condición inicial de los participantes antes de la aplicación del software.

Finalmente, la última etapa correspondería a la evaluación de los aprendizajes logrados por los estudiantes. Es importante acotar que los instrumentos que se utilicen para esto deben haber sido suficientemente validados, para estar seguros de que tales instrumentos midan adecuadamente dicho logro. Es recomendable, luego de su implementación, realizar una nueva evaluación del MDC, de modo que se pueda establecer la efectividad real del medio producido.


Referencias

Dorrego, E. (1995). Modelos para la producción y evaluación formativa de medios
instruccionales aplicados al vídeo y al software
. Revista de Tecnología, 12(3).

Polo, M. (2003). Aproximación a un Modelo de Diseño: ADITE. Docencia Universitaria, 1(4). SADPRO - UCV


Di Fronzo Antonieta, Do Rosario Nancy, Ramírez Gerardo

17:11, Posted by Carolina, One Comment

Propuesta de una Metodologia de Desarrollo de Software Educativo bajo un enfoque de calidad sistémica.
Díaz, Pérez, Grimmán y Mendoza (s.f). Plantean una Propuesta de una Metodología de desarrollo de software educativo bajo un enfoque de calidad sistémica el cual realizan una adaptación y extensión de la Metodología Rational Unified Process (RUP) y lo definen como el proceso de Ingeniería de Software planteado por (Kruchten 1996 citado en Díaz y otros) cuyo objetivo es producir software de alta calidad, es decir, que cumpla con los requerimientos de los usuarios dentro de una planificación y presupuesto establecidos. RUP toma en cuenta las mejores prácticas en el modelo de desarrollo de software en particular las siguientes:
- Desarrollo de software en forma iterativa (repite una acción).
- Manejo de requerimientos.
- Utiliza arquitectura basada en componentes.
- Modela el software visualmente (Modela con Unified Modeling Language, UML)
- Verifica la calidad del software.
- Controla los cambios.
Además de realizar la adaptación y extensión de la Metodología RUP se apoyaron en el Modelo Sistémico de Calidad (MOSCA) para obtener un software de calidad el cual es una propuesta de la Universidad Simón Bolívar que se encuentra ampliada y enriquecida con los distintos parámetros educativos propuestos por profesionales en el campo de la educación.

Las 5 fases que especifican según la adaptación de la metodología RUP con actividades agregadas para el desarrollo del software educativo son las siguientes:

Fase de Comienzo o Inicio:

Está principalmente dirigida al entendimiento de los requerimientos y determinar el alcance del esfuerzo de desarrollo.
En esta fase se analiza la problemática para así detallar las necesidades en el desarrollo del software educativo, y todos los requerimientos necesarios para especificar la interfaz deseada en el software educativo.
Las actividades agregadas en esta fase según la metodología RUP para el desarrollo del software educativo son las siguientes:
- Un análisis de las necesidades educativas y del entorno educativo.
- Un estudio sobre las teorías de aprendizaje y diseño instruccional que definen el formato del programa.
- Una lista de requerimientos pedagógicos relacionados con el contenido y la población estudiantil a la que va dirigida el programa.
- Revisión de los objetivos y contenidos del material educativo del programa.
- Establecer los límites de las áreas educativas que se van a desarrollar.
- Establecer un diseño instruccional para el proyecto multimedia, incluyendo los instrumentos de evaluación del usuario sobre lo aprendido.
- Realizar un estudio sobre las pautas de diseño de interfaz adecuadas a la población estudiantil a la que va dirigida el programa.
- Establecer los criterios de evaluación del software educativo basados en las características de funcionalidad, usabilidad y fiabilidad (MOSCA).

Fase de Elaboración:

Planificar las actividades necesarias y los recursos requeridos, especificando las características y el diseño de la arquitectura del software.
En esta fase según las necesidades para el desarrollo del software se realizan la debida planificación, para así poder tener una visión general de toda la arquitectura que tendrá el software educativo.
Las actividades que proponen según la Metodología RUP son las siguientes:
- Refinar los modelos instruccionales que se utilizan en el proyecto.
- Refinar los requerimientos de diseño gráfico y aspectos comunicacionales en base a las pautas pedagógicas establecidas.

Fase de Construcción:

Desarrollar el producto y evolucionar la visión; la arquitectura y los planes hasta que el producto en una primera versión esté listo para ser enviado a la comunidad de usuarios.
Luego que se realiza la planificación y se tiene la visión clara se desarrolla el software según todas las necesidades y arquitectura para tal fin, para que sea utilizado por los usuarios, por la misma razón que se agrega la siguiente actividad de la metodología RUP que se menciona a continuación
- Probar el diseño instruccional, comunicacional y gráfico, contra los criterios de evaluación previamente establecidos.

Fase de Transición:

Realizar la transición del producto a los usuarios, lo cual incluye: manufactura, envío, entrenamiento, soporte y mantenimiento del producto hasta que el cliente esté satisfecho.
En esta fase se cubre todo lo necesario para que llegue al usuario donde se evaluará si realmente va lograr el objetivo por el cual fue elaborado y si satisface al usuario. Como lo apunta la actividad agregada a la Metodología RUP que es la siguiente:
- Realizar la evaluación del producto por parte del docente y del estudiante objeto del programa educativo, utilizando MOSCA, que es el método de calidad de software utilizado por los investigadores.

Prototipo:

El prototipo elaborado es una extensión de esta metodología, cubriendo solo la primera fase de RUP modificado para el desarrollo de software educativo.
Esta es la fase final agregada a la metodología RUP, en la cual se muestra la interfaz del software a ser utilizado por el usuario y evaluada por el mismo llevando registros de dicha evaluación. En este caso realizaron un Software que llevo por nombre Conservemos nuestra Fauna, que abarca como tema de fondo los distintos animales en peligro de extinción, dirigido a niños de Educación Básica con edades comprendidas entre 8 y 10 años.

Para la producción de un Software Educativo de calidad que cubra todas las necesidades, se debe seguir una metodología con diferentes fases, para así llevar un análisis detallado de que es lo que realmente se quiere para lograr todos los objetivos plasmados en las distintas situaciones en el ámbito educativo.

REFERENCIAS:
Díaz, M., Pérez, M., Grimmán, A., y Mendoza, L (s.f). Propuesta de una Metodología de desarrollo de software educativo bajo un enfoque de calidad sistémica. Universidad Simón Bolívar (USB), Caracas, Venezuela. Disponible: http://www.ie.unan.edu.ni/~oneyda/utilidades/met_soft/metod_USB.pdf [Consulta 2008, Octubre 14].

Kruchten, P (1996). A rational development process. Disponible: http: www.rational.com/media/whitepapers/xtalk.pdf. [Consulta 2008, Octubre 14].

Realizado por: Moreno Carolina y Sughey Millan